Esportes eletrônicos são a “bola da vez” em tempos de pandemia

Com a suspensão de todos os eventos esportivos tradicionais em todo o mundo, por consequência da pandemia do novo Coronavírus, que vem se expandindo desde março no Brasil, muitos fãs migraram para os esportes virtuais. Isso também levou os apostadores que normalmente estão direcionados aos jogos convencionais, a voltar suas atenções para o mundo virtual, fazendo uso da tecnologia sob essa nova perspectiva.

Embora alguns eventos presenciais de eSports também tenham sido cancelados, a maioria das competições ainda ocorre online, o que significa que ninguém precisa se arriscar para continuar jogando. A natureza digital dos esportes eletrônicos torna isso incrivelmente fácil de fazer e é praticamente a única competição adjacente de esportes que ainda acontece regularmente.  

Consequentemente, os sites de apostas virtuais também estão registrando um “boom” neste período. A KTO Apostas é uma das operadoras que pode confirmar o aumento de movimento em seu painel de eSports e nos jogos de cassino. Todos os indicadores de desempenho atingiram número de acessos expressivos neste ano. 

Mas não são somente os usuários que estão se concentrando no mundo das apostas dos esportes

eletrônicos. Sem torneios e campeonatos presenciais, os patrocinadores e investidores também estão de olho no mundo virtual, procurando capitalizar a eclosão do momento. Além do aumento dos clientes e das atividades de apostas, os investidores perceberam que o eSports é resiliente às forças que afetam as modalidades tradicionais, como a possível recessão causada pela pandemia.

É claro que esse momento não vai durar para sempre e os esportes tradicionais retornarão. Muitos fãs voltarão aos jogos que conhecem melhor e curtem mais, embora isso não queira dizer que eles abandonarão de vez os eSports, uma vez que foram expostos à empolgação dessa categoria pela primeira vez e, certamente, gostaram da experiência.

Os números recordes dos videogames 

A indústria de videogames continua com crescimento impressionante, tanto em receita quanto na atenção das principais empresas de mídia, à medida que as restrições relacionadas ao coronavírus chegaram. De fato, milhões de pessoas em casa buscam novas formas de entretenimento e este é um segmento em plena expansão.

Pelo menos no ponto de vista financeiro, os gigantes da indústria de videogames – incluindo Nintendo, Microsoft, Twitch e Activision – prosperam nas condições criadas pela pandemia. Em abril, a Microsoft divulgou seu número de assinaturas do serviço Game Pass, que chegou a 10 milhões, e também relatou um aumento de 130% no envolvimento com vários jogadores, entre março e abril.

Recentemente, a Nintendo noticiou um aumento de 24% nas vendas do seu console Switch nestes primeiros meses do ano, em relação ao mesmo período anterior. O seu novo game “Animal Crossing: New Horizons”, já está na casa de 13,5 milhões de cópias vendidas, desde o lançamento no final de março.

Segundo dados publicados pelo The Post pela StreamElements, a Twitch – plataforma de streaming de games – chegou ao recorde de 1,49 bilhão de horas de jogos assistidas em abril de 2020, o que significa um aumento de 50% em relação ao mês anterior. O Steam, popular plataforma de jogos para PC, atingiu sua maior contagem de usuários simultâneos, com mais de 20 milhões de conectados em março.

Quando os países começarem a examinar caminhos para diminuir as restrições de circulação, aqueles que monitoram profissionalmente o segmento já expressaram confiança de que os ganhos continuarão nos próximos anos. Embora os gamers devam reduzir a jogabilidade, a indústria do videogame já conquistou novos fãs para a sua base de consumidores, definitivamente.

Os desafios encontrados pela indústria dos games durante a pandemia

Os únicos desafios que o setor confrontará serão os atrasos para os lançamentos de jogos. Os desenvolvedores, que também foram forçados a cumprir cronogramas estabelecidos pelas companhias, tiveram que aderir ao “home office”. Alguns elementos da produção não podem ser concluídos sem a interação pessoal ou o uso de equipamentos caros e espaços do estúdio e, certamente, alguns títulos proeminentes deverão ser concluídos apenas quando os profissionais retornarem aos seus espaços convencionais.

Existe também preocupações potenciais com a cadeia de suprimentos do setor de games. O console do Nintendo Switch, um item obrigatório especialmente devido à popularidade do jogo “Animal Crossing: New Horizons”, se esgotou nos principais locais de varejo nos Estados Unidos. 

A Microsoft e a Sony podem encontrar o mesmo tipo de revés, com atrasos ou escassez de consoles de próxima geração altamente esperados de ambas as empresas – o Xbox Series X e o PlayStation 5 – com lançamentos previstos no mercado norte-americano para a temporada de férias de 2020.

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